Vorherige Seite

Technik

Der Industriestandard OpenGL

Als Silicon Graphics 1992 die erste Version von OpenGL vorstellte, glaubte keiner, daß diese API (Application Programming Interface) sich auf fast allen Plattformen durchsetzen wird. Mittlerweile unterstützen die Betriebssysteme Unix, Linux, Apple Macinto

Einleitung

OpenGL steht für Open Graphics Language und ist die am weitesten verbreitete Schnittstelle für professionelle 3D-Applikationen. Der Grund für die hohe Akzeptanz unter den Software-Entwicklern liegt nicht nur in der Vielfältigkeit der Anwendungsmöglichkeiten, sondern auch in der klaren Definition aller Funktionen. So haben Programmierer aus verschiedenen Bereichen der Computerindustrie einen einheitlichen Standard vorliegen, der sich universell einsetzen läßt. Ein weiterer Vorteil liegt in der einfachen Portierbarkeit von OpenGL-Applikationen. Da die API plattform-unabhängig ist, reduziert sich für Programmierer die Entwicklungszeit wesentlich, wenn ein 3D-Programm geschrieben wird, das für verschiedene Betriebssysteme erhältlich sein soll.

Alle Windows-Betriebssysteme von Microsoft unterstützen die Version 1.1. Das unabhängige Architecture Review Board (ARB), das derzeit aus acht Mitgliedern besteht, hat vor kurzem die Revision 1.2 vorgestellt. OpenGL 1.2 ist abwärtskompatibel und fügt eine Reihe von neuen Funktionen zur bestehenden API hinzu. Nähere Informationen sind unter OpenGL.org erhältlich.

Architektur

OpenGL besitzt zwei Pipelines. Im Imaging-Pfad erfolgen alle Pixel-Operationen und die Pixel-Rasterization. Polygon-Berechnungen (Dreiecke) und deren Darstellung finden im Geometriepfad statt. OpenGL-Grafikkarten-Hersteller bieten im wesentlichen zwei Arten von Bords an. Alle Chips haben den sogenannten Rasterizer, der in den Imaging-Pfad geschalten wird. Seltener ist der Geometriechip, da die Fließkommaeinheiten (FPUs) der neuesten Rechner-CPUs mittlerweile leistungsfähig genug sind, um die Geometrieberechnungen mit ausreichender Beschleunigung durchzuführen.

Die Unterschiede zu Direct3D

Nummer zwei unter den 3D-APIs ist die von Microsoft entwickelte Direct-3D-Schnittstelle, die in der aktuellen Version 6.1 vorliegt. Durchgesetzt hat sich Direct3D im wesentlichen im Spielemarkt. Professionelle Anwendungen wie CAD nutzen diese Schnittstelle jedoch nicht. Obwohl in der Beschleunigung von 3D-Spielen enorme Fortschritte gemacht wurden und auch die Programmierung relativ einfach ist, hat diese API zwei wesentliche Nachteile. Zum einen ist sie an ausschließlich an die Betriebssysteme Windows 95, 98 und 2000 gebunden. Andererseits ist die Definition der Funktion nicht in allen Fällen eindeutig. So gibt es für das trilineare Filtering verschiedene Implementationen (per Polygon oder per Pixel). Desweiteren stehen für Bump-Mapping schon vier Möglichkeiten offen. Auch bei der Pixel-Darstellung ist die Schnittstelle zu schlampig ausgelegt. So erlaubt Microsoft einen Offset von Plus/Minus einem Pixel bei der Darstellung. Ein weiteres Manko: Die Farbwerte der einzelnen Pixelkoordinaten lassen sich nicht auslesen. Deshalb kann die Software nicht mehr überprüfen, was vom Grafikchip eigentlich auf dem Bildschirm ausgegeben wird. Für Programmierer von Profianwendungen ist Direct3D deshalb unakzeptabel.

Testurteil
Was uns gefällt Was uns nicht gefällt
Von Oliver Schulze, aktualisiert am: 2009-12-14T12:20:04+01:00
Vorherige Seite

Kommentare

1 Meinungen im Forum Kommentar hinzufügen
smarty1971

Schön und gut, aber die Nasen von der OpenGL bewegen sich ziemlich langsam. Microsoft kann zwar nich die Features bieten, doch machen die bislang größere Fortschritte.

1 Meinungen im Forum Kommentar hinzufügen

Inhaltsverzeichnis

Anzeige