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Grafikkarten-Übersicht Sommer 1998

Die Kombination von 2D- und 3D-Technik auf einem Chip ist immer noch nicht optimal realisiert.

Der Grafikkartenmarkt bot in den letzten zwölf Monaten so viele Innovationen wie in keinem anderen Marktsegment. Die etablierten Chip-Hersteller S3 und Matrox verloren Marktanteile zugunsten der neuen 3D-Chipschmieden wie 3Dlabs, Rendition, Nvidia und ATI Technologies, die den Trend zur 3D-Integration erkannt hatten. Besonders die wachsende Spielebegeisterung und das Interesse für Zusatzfunktionen wie Videobearbeitung verhalf den neuen Grafikchips 3D Rage Pro, Permedia 2, Verité 2x00 und Riva 128 zum Durchbruch.

Durch den belebten Wettbewerb konnten sich die Käufer freuen. Der Preisverfall von Hardwarekomponenten machte auch bei den Grafikkarten nicht halt. Leistungsfähige AGP-Karten mit 8 MByte Grafikspeicher liegen heutzutage zwischen 200 und 300 Mark, Tendenz fallend.

Ist AGP wirklich schneller?

Bei der Einführung von AGP hat der federführende Entwickler Intel viel versprochen. Grafikkarten sollten billiger werden, indem teurer Lokalspeicher durch die Verwendung von Systemspeicher des Motherboards eingespart wird. Auch die Performance sollte durch eine Erhöhung der Bandbreite für entsprechende Applikationen auf dem dedizierten AGP-Bus gesteigert werden.

Eingetreten ist eine andere Situation: Speicher ist heutzutage billig wie nie zuvor. Dadurch läßt sich auf dem lokalen Grafikboard weitaus höhere Bandbreiten als mit AGP 2x erzielen, wenn natürlich genügend Grafikspeicher vorhanden ist. Obwohl in neuen PC-Systemen immer mehr AGP-Karten zu finden sind, wird die Auslagerung größerer Texturen auf den Systemspeicher noch nicht genutzt. Spielehersteller halten von den neuen Features noch Abstand, trotz der von Microsoft geschaffenen Voraussetzung DirectX 5. Die Gründe liegen dafür auf der Hand. Es kommt der CPU nicht zugute, da diese mit zusätzlichen Datentransfer nur noch mehr belastet wird – ein besonders wichtiger Punkt bei rechenintensiven 3D-Spielen. Der Nachteil der Architektur von DirectX 5 ist das Geometrie-Setup bei 3D-Applikationen. Ein Teil des Rendering-Vorgangs muß von der CPU ausgeführt werden, obwohl das technisch gesehen viele Grafikchips auch könnten. Dann käme es zu Performance-Einbrüchen (circa zehn Prozent), wenn der Prozessor zusätzlich mit dem Transfer von Texturen beauftragt würde. Erst DirectX 6 besitzt ein optimiertes Pipelining.

Bis sich die volle AGP-Funktionalität auf breiter Front durchgesetzt hat, wird noch einige Zeit vergehen. Eine ähnliche schleppende Entwicklung war zumindest beim Übergang von ISA auf PCI zu beobachten. Zukunftsweisend ist die Anschaffung eines AGP-Systems auf allemal.

Kommentare

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smarty1971

Ich verstehe nicht ganz, dass 2D heute noch ein Problem sein soll

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